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怪兽

合作项目

项目类型:   多人VR游戏

类型:恐怖、动作

学习时间: 2023年秋季-2025年春季(5个学期)

软件: UnrealEngine5.2、KatVR跑步机、bHaptics Tactsuit、Meta Quest、手部追踪。

硬件: Traidmil、Haptic Tactsuit、Quest2/3

项目职位:

主要角色:关卡设计师

  • 设计级别:教程。旧休息室级别,老板房间级别

  • Boss Fight行为设计

  • 触觉运动服的创作与实施

  • 造型器具及细节装饰

  • 文档

  • 帮助Angle Liu与音频/美术团队沟通。

项目描述

《怪兽计划》是一款扣人心弦的生存恐怖VR游戏。玩家将扮演一个偏远秘密研究机构中卑微的实习生,在一场灾难性的实验释放出它试图控制的怪兽后,必须在摇摇欲坠的实验室和走廊迷宫中穿行。怪物四处游荡,玩家必须利用失败实验的残余,与其他幸存者结盟,并揭开隐藏在机构中的黑暗秘密。《巨像行动》拥有强烈的触觉反馈、沉浸式跑步机导航和扣人心弦的剧情,挑战玩家生存、逃脱,并揭开该机构致命遗产背后的可怕真相。

我为这个项目做了什么

在第一学期,我们小组讨论了各种研究方向,最终决定探索如何在虚幻引擎5中使用Quest和Treadmill技术。我们还讨论了整体游戏概念,并决定制作一款多人合作动作惊悚游戏。

第一个学期,我主要研究如何将Quest 2与虚幻引擎4.27对接,并与Angela Liu一起定义游戏的故事情节,设计第一阶段的合作关卡。为了给玩家提供更加身临其境的体验,我们决定使用手部追踪、跑步机和触觉反馈等硬件设备。

游戏的故事如下:

你将扮演一个名为“CoffeeBoy”的角色。为了获得巨额财富,你决定潜入位于偏远岛屿的怪兽研究所,窃取他们的最新研究成果——能量注入血清。这对你来说是一个绝佳的机会,因为该研究所正在举办最新研究成果的演示。然而,在演示过程中,不幸发生了——收容怪兽的盒子密封不当,导致怪兽苏醒。面对突如其来的危机,你别无选择,只能逃走,你的生死未卜……

第二学期,我们的项目开始成型。在此期间,虚幻引擎发布了新版本。经过多次讨论,我们决定将项目迁移到虚幻引擎 5。这学期,我设计了第二关——屋顶关卡。这是一个绿屋,里面摆满了各种结合怪兽和植物的研究发明。你将在这里寻找逃生路线。这一关是我们游戏中最精彩的部分之一。通过 VR,你将体验到建筑物倒塌时的毁灭感。

起初,我受限于 Sequencer 中的摄像机逻辑。摄像机视图与 Quest 中的玩家视角不一致。摄像机与游戏的摄像机系统之间存在冲突,这意味着它无法像传统 3D 游戏那样呈现固定的玩家视角。然而,摄像机的移动路径仍然可以作用于玩家。幸运的是,摄像机抖动也可以应用于 VR 头戴设备。问题是,如果玩家自由地环顾四周,游戏摄像机就无法控制或限制玩家的视角。

由于摄像机无法使用,我专注于重力放置系统。只要玩家能够在斜坡上行走,就能实现自然的坠落效果。为了实现这种效果,我设计了空气墙,让玩家能够自然地滑行到游戏世界中的正确位置。旁边的视频展示了我使用的初始摄像机设置。

第三学期是一个短暂的暑假学期,我没有参与。不过,新团队成员对攻略做了重大修改,强化了游戏逻辑,使其更具凝聚力。他们把休息室从屋顶移到了更低的地方,现在玩家可以看到怪兽攻击建筑的场景了。

第四学期,我开始设计Boss房间和Boss战,并整合了BHaptic震动技术。得益于第三学期的改动,我们的故事结构也得到了改进。你现在是一名间谍,被派去调查怪兽爆发事件,目标是消灭岛上所有的怪兽。

然而,在设计过程中,我们意识到游戏设定在白天,玩家可以清晰地看到一切,这不利于营造合适的氛围。因此,我们决定切换到夜间模式,并添加恐怖元素来增强体验。由于我们的关卡设计比技术设计更先进,而且我们没有动画师,所以我主动设计了Boss战机制。我把剩下的大部分时间都用来研究如何实现BHaptic振动,以及如何将BHaptic与虚幻引擎5集成。

bHaptics 触觉背心体验设计

bHaptics 背心由 20 个小型振动马达组成,可模拟各种触觉,例如枪击、怪物攻击或环境破坏。虽然 bHaptics 支持全身传感器,但我们的项目专注于背心本身,以增强玩家的沉浸感。

幸运的是,每个振动模块的强度都可以单独调节,使触觉体验更加动态逼真。设计过程中最大的挑战在于想象不同类型的损伤对人体的感受。为了获得灵感,我在 YouTube 上研究了大量特技表演,并深入思考了他们在现实场景中对“疼痛”的生理反应。

This is my fifth and final semester working on this game. Currently, we are preparing for GDC by refining the details of the levels. I have created the lighthouse and the monster beneath it, enhanced the details of the Greenroom and its connecting corridors, and implemented dynamic night-time weather changes. Additionally, I have developed breakable TVs with distance-based sound attenuation, designed the game's main menu and the starting portal.

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